Sandsynligvis den nemmeste måde at beskrive Spelunky er, at dets (slags) som La Mulana mødes Nethack - hver gang du spiller de niveauer, elementer, monstre, og så videre, er alle proceduremæssigt-genereret. Terrænet er destruerbare, og der er en hel del måder, hvorpå de forskellige spilelementer kan interagere med hinanden. Mit mål var at skabe en tempofyldt platform spil, der havde den slags spændinger, re-spilbarhed, og variation af en roguelike. I roguelikes, gameplayet fortæller historien, og jeg ønskede at give Spelunky denne type en følelse ... men gør spilleren stole på deres reflekser snarere end deres hjerne (eller viden om, hvad 50 milliarder kommandotaster gør!).
Hvad er nyt i denne udgivelse:
Version 1.1 tilføjer en fremmed boss til level editor og flere butiksindehaveren navne, samt yderligere ændringer
Kommentarer ikke fundet