PCSX2 er et open source-software, der giver brugerne en af verdens & rsquo; s første og mest anvendte PlayStation 2 emulator til Linux-baserede operativsystemer. Det er designet til at efterligne hardwarekomponenter af Sony PlayStation 2 (PS2) spillekonsol.
Det er blevet skabt ved omvendt engineering PlayStation 2 demo-spil. Vær opmærksom på, at for at kunne bruge PCSX2 PlayStation 2 emulator software, skal du udpakke BIOS fil fra en lovligt ejede PlayStation 2-konsollen.
Features et overblik
Programmet understøtter mere end 2.000 PS2 spiltitler, herunder meget roste Final Fantasy X, Devil May Cry 3, 25 til Life, Aeon Flux, Age of Empires II (The Age of Kings), Alone in the Dark, Madden NFL , Mega Man X, Baldur Port og Final Fight (Streetwise).
Blandt andre understøttede PlayStation 2 titler, kan vi nævne den Half-Life, Naruto, NASCAR, NHL, Onimusha, Virtua Fighter, Legend of Spyro, Ringenes Herre, Pinball Hall of Fame, og Harry Potter-serien.
Konstrueret af det samme team, der bragte os PCSX Sony PlayStation One emulator software, PCSX2 kombinerer en virtuel maskine med MIPS CPU tolke og recompilers for at håndtere PlayStation 2 & rsquo; s. Systemhukommelse og hardware stater
Under kølerhjelmen og krav
Programmet kræver en første gang konfiguration, hvor brugerne kan vælge standardsproget for ansøgningen, samt til at konfigurere plugins, chauffører, hukommelseskort og BIOS. Hvis du don & rsquo; t har en PlayStation 2 BIOS dump, ansøgningen vandt & rsquo;. T endda køre
Anbefalede systemkrav til at køre dette program omfatter en Intel Core 2 Duo 3,2 GHz eller bedre CPU, en 8800GT eller bedre grafikkort, 1GB systemhukommelse (RAM), og et moderne Linux-distribution.
Bundlinie
Samlet set PCSX2 er en anstændig PlayStation 2 emulator til open source økosystem. Det er det eneste program, der understøtter så mange PS2 spil, og kan nemt installeres fra standard software kanaler din Linux-distribution.
Hvad er nyt i denne udgivelse :
- [Ny funktion] Debugger:
- Den nye debugger har en levende demontering visning og giver udviklere til debug spil måde lettere end før og samtidig være meget nyttig funktion i at hjælpe debugging af spil, der ikke fungerer korrekt. Dens vigtigste formål er at hjælpe i spil hacking, oversættelse patches for eksempel liste over tastaturgenveje til debugger funktioner kan findes på docs / debugger.txt
- [Ny Feature] Mappe hukommelseskort:
- Den nye funktion Folder hukommelseskort giver brugerne mulighed for nemt at dele enkelt spil sparer i stedet for hele hukommelseskort ved blot at sende mappen af den specifikke spil. Denne metode giver også lettere backup af gemme filer og tillader sletning af gemte spil uden selv at gå ind i PS2 bios eller spillet. Du endda konvertere dine gamle hukommelseskort til en mappe ved hjælp af den indbyggede konvertere funktion!
- En anden pæn fordel er, at det giver ubegrænset kapacitet til at gemme filer som spil kun vil se deres egen sparer og resten af den opfattede 8 MB hukommelseskort som ledig lagerplads. Dette giver dig mulighed for at oprette så mange sparer som ville passe på en hel tom hukommelseskort i et enkelt spil, uden bekymringer om at forlade plads til andre spil eller nogensinde løbe ind i problemet, hvor du starter et nyt spil og først senere indser du don ' t har tilstrækkelig ledig plads på hukommelseskortet til at gemme, og uden uforenelighed spørgsmål om at efterligne større tredjeparts hukommelseskort.
- [Ny funktion] EE Overclock:
- Du kan nu manipulere EE Cyclerate at overclocke og underclock den Emotion Engine s R5900 Core CPU clock hastighed, De negative værdier på skyderen tillader dig at reducere clock hastighed og omvendt de positive værdier effektivt øge clockspeed.
- [Bug-Fix] Recompiler Forbedringer og Core Refactors:
- GIF: Bedre Håndtering for forespørgsel Finish Afbryd signal
- MicroVU: Generelt Forbedringer
- SIF: Limit / Mask transfer størrelse til 1 MB-16bytes
- VIF: Bedre håndtering af forbedringer IRQ og MFIFO Timing
- EE Tolk: Forbedret TLB miss undtagelse håndtering
- [Ny funktion] Støtte til lastning Gzip og CSO komprimeret ISO s:
- PCSX2 kan nu direkte indlæse compresed ISO billeder, så du kan gemme dine dyrebare harddiskplads!
- GSDX:
- [Bug-Fix] Programmerbar blanding til at reproducere GS blanding enhed output:
- Kilden til de spørgsmål om GPU blandeenhed skyldes det faktum, at raster operationer rørledningen (ROP) afvige fra GS og GPU hvilket betyder, at GPU ROP er ikke støtter ligningerne som er understøttet af GS ROP s og dermed det fører til forkert blanding, som forårsager situationer som vandrette sorte linjer eller manglende virkninger på nogle spil.
- Hardware implementeringer er normalt begrænset til kun en delmængde af alle mulige ligninger. En software implementering baseret på en CPU (såsom en shader) ville være i stand til at gøre enhver operation på bekostning af ydelse.
- Den nye mulighed (Blander Unit Nøjagtighed), som er en OpenGL renderer eksklusiv, flytter computing af ROP til shader. Denne måde er det mere præcist, men betydeligt langsommere. Du kan prøve forskellige niveauer af optionen & quot; Blanding Unit Nøjagtighed & quot; at tjekke indvirkning på nøjagtigheden og resultaterne.
- [Bug-Fix] Forbedret CRTC output størrelse håndtering:
- Der var få sjældne tilfælde på spil kører på NTSC-video mode, hvor den detekterede frame buffer højde var for stor, og i sidste ende forårsagede hele skærmen til at have en underlig format med uventede bund sorte bjælker på skærmen. Et par spil, som har lidt lignende problemer er Skyrunner kan Devil græde 3, Stammer: Aerial Assault. Dette i sidste ende fik fast ved korrekt mætning grænse for højden i tilfælde af NTSC video mode.
- [Bug-Fix] renderer forbedringer Software:
- Silent Hill udsender et nan i Q for at efterligne lommelygten - en ikke-understøttet NaN (ikke et tal) på projektionen værdi (Q). Gregory brugte en isnan test for at finde sådanne tilfælde og efterligne blitzlyset effekt. Gabest senere faldt hastigheden effekt ved at bruge indbygges ASM. Rettelser Flash lyseffekter på Silent Hill 3.
- Bedre tekstur størrelse ledelse i software-mode, løser Horsez og stjålne hukommelse problem og også sænker hukommelsesforbruget generelt.
- Bedre håndtering af teksturer rettet uden for grænserne ved at udvide den cachede tekstur størrelse til de øvre grænser for område clamp værdier: Rettelser Lupin 3rd
- [Bug-Fix] Præcis destination alpha test:
- Bedre adfærd til at replikere en af GS funktioner, hvor den Graphics Synthesizer kan skille en pixel baseret på destinationen output. For at efterligne denne funktion korrekt, du har brug for i-orden RW tekstur. Desværre standard GPU kun har enten en in-ordre RO tekstur eller en out-of-order RW tekstur, at omgå omkring denne begrænsning nøjagtig dato implementerer en to pass algoritme til at gennemføre effekten. Den 1. pass søger den gyldige primitive ID og 2. pass vil gøre lodtrækningen baseret på den tidligere pass.
- [Bug-Fix] Forbedret læst af dybde / farve:
- En standard GPU har separate teksturer til farven og de oplysninger dybde. GS ikke at håndhæve en sådan adskillelse mellem information farve / dybde. Så det er tilladt at læse dybde som farve eller skrive farve i dybden. Du kan endda skrive dybde i farven gør målet. Det bruges til effekter såsom & quot; dybdeskarphed & quot ;. Den nye mulighed & quot; Hardware dybde & quot ;, som er en OpenGL renderer eksklusiv, gør det muligt at konvertere dybde / farve i farve / dybde hhv. Nu kan du nyde nøjagtig gengivelse af sådanne virkninger. Men disse konverteringer kræve yderligere ressourcer fra din GPU, som kan gradvist nedsætte præstation i omkostningerne til nøjagtighed.
- SPU2-X:
- [Ny funktion] Per kanal justering af lydstyrken:
- A.K.A Room Correction. Denne funktion er til stede i kontrolpanel nogle audio chips, men ofte nok har de indstillinger, der fungerer godt for systemet i almindelighed, ikke svarer til de indstillinger, som du foretrækker for emulerede spil, på grund af de iboende forskelle i den emulerede maskine .
- Det gør præcis, hvad det lyder som: kan du justere hver output kanal uafhængigt, for at kompensere for ting såsom afstand af talerne til stolen, eller for at understrege vokal (center kanal) eller surround sound (side / tilbage kanaler), når spillets balance er ikke helt til din smag.
- Du kan finde de værdier skjult i SPU2-X.INI fil, under MIXING sektion (VolumeAdjust serie af nøgler). Værdierne er i decibel, hvilket betyder at skrive 1 i en af de mængder vil gøre amplituden 10x større, 2 vil blæse det op til 100x, og -1 vil gøre det 1 / 10th af originalen. Mindre værdier i intervallet -1 til 1 anbefales til test, da det er let at forårsage uønsket klipning i output.
- [Bug-Fix] Time Båre: Forbedringer til tempo justeringer:
- Tidligere latenstid værdier højere end 200 ms vil gøre båre justeringer skyde over målet
- ligevægt frem og tilbage i realiteten aldrig stabilisering. Denne fejl blev fastsat ved at sænke tempo justeringer for at undgå potentielle overskridelser på større buffere.
- skyderen latenstid vil nu tillade en værdi på mindst 15ms. Forudsat valg for at vælge fra værdier mellem 15 til 29ms på skyderen.
- GUI:
- [Enhancement] Konfigurerbar skabelon på GSFrame titellinjen:
- Der var nogen diskussion blandt brugerne om de elementer, der skal vises på titellinjen i rendering vinduet, nogle af dem var uenige med placeringen af elementerne og foreslog at erstatte dem i en anden rækkefølge og har visse elementer prioriteres. Mens vores brugeres meninger respekteres, alle af dem havde meget forskellige ideer, og det var umuligt at tilfredsstille alle. Derfor enighed blev aldrig nået.
- Så Avih besluttet at skabe en generel skabelon til at muliggøre tilpasning af elementerne på titellinjen. Den følgende skabelon er placeret i inis_1.4.0 / PCSX2_ui.ini fil mangler dog en brugergrænseflade til lettere tilpasning.
- [Enhancement] Forbedrede Core og GSDX plugin dialoger:
- kernen og GSDX dialoger har gennemgået helt en aftale ændringer som om at konvertere de tre-state afkrydsningsfelter til et kombinationsfelt, inddragelse af tooltips på GSDX dialoger og yderligere forenkling / kategorisering, som i sidste ende føre til Shader indstillingsdialog som omfatter alle de Shader baserede muligheder. (Shade Boost, FXAA, TV Shader og ekstern shader)
- på kernen side, der var en nylig WX opdatering 2,8-3,0 som i sidste ende forårsagede et par spørgsmål, men alle af dem fik fast til sidst af vores WX Expert Turtleli og der har også været støtte til DPI skalering tilføjet for alle dialoger . Dialogen Emuleringsindstillingerne er også blevet ændret en smule for at være mere i overensstemmelse med Linux GUI.
Hvad er nyt i version 1.3.1:
- Denne udgivelse introducerer GSdx forbedringer
Krav :
- Enhver CPU, der understøtter SSE2 (Pentium 4 og op, Athlon64 og op)
- Enhver GPU, der understøtter Pixel Shader model 2.0 (undtagen Nvidia FX-serien)
- 512MB RAM
Kommentarer ikke fundet